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当今射击游戏玩家可以从《毁灭战士》中学到的三个教训

时间:2024-11-01   访问量:1059

虽然 Wolfenstein 3D 是第一人称射击游戏的起源,但 id Software 于 1993 年推出的后续作品 Doom 才是第一人称射击游戏的真正发源地。玩家将扮演一名孤独的太空陆战队员,与地狱军团展开对决,在废弃的月球基地中穿梭,寻找补给和护甲,同时使用霰弹枪、火箭发射器和等离子步枪抵御恶魔。

如今重玩时,《毁灭战士》的元素可能显得过时,甚至有些古怪。你唯一一次被剧情打断是在每九个关卡结束时出现文字滚动。你通过寻找彩色钥匙打开彩色门来闯关。希斯不会重生,你可以携带所有武器,所有武器都可以在不重新装弹的情况下开火,直到弹药用完。凭借这些机制,《毁灭战士》定义了老式第一人称射击游戏的玩法。但这款游戏仍然为现代射击游戏的创造者提供了深刻的教训。

Matthias Worch 是 2K Games 一个未公布项目的设计总监,也是被取消的《星球大战:1313》的前首席设计师,他通过制作定制的《毁灭战士》地图进入了这个行业。他发现这是他职业生涯中非常宝贵的经历,他在今年早些时候的游戏开发者大会演讲中详细阐述了这一点。我和 Worch 谈到了射击游戏玩家仍然可以从 20 多年前《毁灭战士》所取得的成就中学到的三个教训。

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单独来看,《毁灭战士》中的恶魔很简单。有霰弹枪僵尸,它们从远处发射即时命中武器(没有可见射弹的武器,例如瞬发子弹)。还有小鬼,它们会投掷缓慢移动的火球,当恶魔靠近你时,你可以躲避它们。其他每个恶魔都具有这些简单属性的组合。这使得它们可以单独识别。在混合组中,每个恶魔的明亮色调,以及它们最多有两种行为的事实,可以帮助你识别它们并选择优先射击哪一个。例如,投掷缓慢、容易躲避的射弹的恶魔可以稍后被射击,只要你保持移动并且没有发现自己被逼到角落。

“优秀的游戏设计将单个可预测的元素组合成一个半可预测的整体,且不会超出可读复杂度的界限,”沃奇说。“《毁灭战士》选择将其可读性分散到大量行为简单的敌人身上。”

当今射击游戏玩家可以从《毁灭战士》中学到的三个教训

在当今的射击游戏中,敌人通常是人类,而且他们的行为比《毁灭战士》中的任何恶魔都要复杂得多。他们会寻找掩护,投掷手榴弹,从侧翼进攻,还会与其他敌人协同作战,请求支援或提供掩护火力。虽然这些敌人可能会为《毁灭战士》带来更深刻的战斗体验,但沃奇认为,在任何一次遭遇战中,你能处理的复杂性是有限的。“其他游戏(除了《毁灭战士》)可能会选择在更少的敌人身上嵌入额外的行为复杂性,只要游戏玩法复杂性的整体界限没有被拉得太大,这样做是可以的。”这种复杂性是可以的,但可读性仍然是最重要的。

“一个例外可能是那些试图营造一种不确定和不知所措的感觉的游戏,”沃奇补充道。“在《最后生还者》或《古墓丽影》等游戏中,玩家和角色永远不应该感到完全掌控任何情况,而敌人的行为可能会加剧这种美感。”

作为一款早期的伪 3D 游戏,《毁灭战士》不需要您手动上下瞄准来射击不同高度的敌人;只要您将恶魔水平排列,子弹就会自动命中目标。“高度不会直接影响瞄准,这一事实有助于玩家熟悉该类型游戏,因为他们不必考虑彼此重叠的敌人——实际上,所有敌人都排在彼此的前面或后面,”沃奇说。

玩家对《毁灭战士》的掌握程度非常显著:新手玩家和专家玩家之间的差距非常大。

一旦你熟悉了这种游戏类型,这一事实,加上恶魔简单易懂的行为,让《毁灭战士》更像是第一人称 Robotron,而不是我们今天所认为的射击游戏。它更重视不断移动和管理你和敌人之间的距离,而不是依靠手动灵活性来获取和射击目标。这使得高技能上限的存在——这使得专家级游戏看起来与新手级游戏截然不同——因为在移动方面比在瞄准和射击方面有更大的创造力空间。“玩家能够掌握《毁灭战士》的技巧是显著的:新手和专家级玩家之间的差距很大,而且有很多技巧和战术一开始并没有显露出来,”沃奇说。

掌握了移动和空间控制的玩家可以轻而易举地击倒一大群各式各样的恶魔。对于新手玩家来说,他们能够达到这种精通状态的感觉是切实的,因为恶魔群中每个恶魔的行为都很简单,易于理解。

在《毁灭战士》中,由于玩家的生命值无法恢复,技能上限进一步提高。玩家必须在整个关卡中找到生命值和护甲拾取物,并且必须始终牢记当前的健康状况。“玩家需要跟踪的额外资源增加了决策的难度,”沃奇说。“具有生命值/护甲恢复机制的游戏会定期重置玩家状态,并消除此类中期动机循环。”

Doom 的关卡几乎完全是抽象的空间,模糊地模拟了废弃的月球基地和地狱般的环境。这既提高了敌人在环境中的可读性,也提高了游戏的高技能上限。由于不需要创造可信、逼真的空间,Doom 的关卡设计师能够专注于创造首先提供有趣且具有挑战性的战斗遭遇的关卡。你只需要看看 Doom 3 战斗的不同之处,就能明白为什么抽象会很有用——该游戏本身狭窄的灰色走廊只看到少数灰色恶魔更专注于突然惊吓,从而严重限制了同样高技能上限的蓬勃发展范围。

进一步服务于《毁灭战士》抽象概念的是收集彩色钥匙以通过关卡的过时概念。“使用彩色钥匙,关卡设计师可以通过将关卡划分为一系列中期目标来传达结构,这让玩家可以轻松跟踪关卡进度,”沃奇说。“彩色大门还有一个额外的好处,那就是可以通过高价值拾取物解锁——整个房间/陷阱进程可以围绕这些拾取物构建。如果钥匙孤零零地放在房间中间,那总是很可疑的!”

除了呈现更真实的关卡,现代游戏还倾向于使用更可信的方法(如脚本过场动画)来将这种进程情境化。“但如果他们以完全任意的方式(通常是通过故事情节)这样做,玩家就永远无法适应限制这种进程的规则,并且玩家永远无法可靠地跟踪他们的进度,”沃奇详细阐述道。“教训是,门控元素应该是重复的、系统的,并且以足够的密度和规律性出现,以建立玩家理解的公式。这些彩色钥匙的现代等价物是锁门的键盘(钥匙是可发现的代码),或与环境中要捕获的特定敌人绑定的指纹/眼睛扫描仪。这两个系统都可以在整个游戏中重复使用,并创建可理解的关卡进程,而不会让人觉得不合时宜。”

这些教训并不是规定性的。相反,每种类型的射击游戏都应该选择最适合自己的教训。电影化、情节丰富的射击游戏可能会选择恢复生命值来保持前进的势头,避免过于频繁地打断故事。沃奇并不认为这样的决定会损害《毁灭战士》仍然可以传授的核心教训。

“我觉得我们只是见证了设计师们想要创造可信/体验式游戏与(找不到更好的词)‘游戏化’/系统化/表现力强的游戏之间来回摆动的钟摆,”他说。“但历史上没有一个起点明确地让钟摆停留在一边——我们可以在过去二十年里追踪到像《毁灭战士》、《光晕》和《死亡空间 2》这样表现力极强的游戏,因为更多的体验式、过山车式射击游戏开始出现。”

尽管如此,由于当今最受欢迎的射击游戏都强调其新奇的引擎、物理系统、复杂的脚本序列以及通过解锁树的进展,因此值得回顾一下来自更简单时代的射击游戏,并理解为什么它即使在今天仍然提供如此独特的体验。

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